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Para falar um pouco sobre games,
segue um texto escrito por Christian Marchese Garbui Florêncio

Os jogos não foram criados pelo homem, as brincadeiras já faziam parte da interação instintiva entre os animais antes do primeiro hominídeo caminhar sobre a terra e se enraizaram no comportamento humano durante as primeiras sociedades. A prova de que todas as culturas do planeta tiveram um contato primordial é que havia similaridades tanto na forma de jogar quanto nos jogos que elas praticavam.

Os jogos foram se adaptando a industria e, em plena era digital, não só os jogos de tabuleiro continuam populares como propiciam uma atividade social que tem se tornado cada vez mais rara na era da impessoalidade. Desestimulado na década de 80 pelo videogame, e a seguir pelos jogos de computador, esse mercado começou a reagir em 2003, quando as vendas voltaram a representar 8% do total do setor de brinquedos, que movimenta 2,5 bilhões de reais por ano.

Mesmo com a alta carga tributária que dificulta o mercado de jogos digitais, este já superou a indústria cinematográfica. Impostos altos sobre os softwares impedem o crescimento dessa indústria e favorecem a pirataria. O mercado interno, afetado pela falsificação e importação ilegal, faz a indústria nacional depender principalmente de exportação e, pela falta de dados concretos, é difícil convencer o governo de que a redução nos tributos poderia aumentar a arrecadação total.

O combate à pirataria tem gerado um bom momento no mercado de jogos. Grande vilã da indústria nos anos 90 e 2000, a pirataria diminuiu graças à popularização dos jogos online. Ainda que seja fácil fazer falsificações dos títulos, a prática perdeu adeptos graças aos mecanismos criados para barrar cópias ilegais nas redes usadas para disputar partidas entre vários jogadores, onde a verdadeira diversão se encontra.

A venda de itens virtuais e a assinatura de jogos são as principais fontes de receita, mas será cada vez mais normal ver anúncios dentro de jogos. A publicidade em games tende a passar de 5,7 bilhões de reais para 13,2 bilhões até 2016. Em 2011, o mercado de games movimentou 125 bilhões de reais, um crescimento de 7% em relação ao ano anterior.

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